Tipptasemel arvutimängu tootmine Eestis on võimatu missioon

Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Poest on küll saada eestikeelseid arvutimänge, ent toodetud on need siiski mujal.
Poest on küll saada eestikeelseid arvutimänge, ent toodetud on need siiski mujal. Foto: Elmo Riig

Asjatundjate sõnul on ebatõenäoline, et kunagi saaks osta Eestis valmistatud tipptasemel arvutimänge. Küll aga peaks suurenema tõlgitud mängude valik ja kvaliteet.

«Eelista eestimaist,» ütleb reklaamlause ning et kodumaiste firmade pakutava kauba valik muudkui laieneb ja toodete kvaliteet üha paraneb, on seda üha lihtsam järgida.

Kui kotti on laotud Meieri jogurt, Mayeri pesupulber ja Ordi sülearvuti, sooviks patriootlikult meelestatud tarbija õhtuseks meelelahutajaks valida kodumaise arvutimängu. Poleks ju mitte ainult lõbus, vaid teatud määral ka hariv, kui arvuti CD-lugejasse saaks lükata näiteks ajaloohõngulise taplusmängu «Viljandi linnuse kaitsmine» või strateegiamängu «Alepõllundus Sürgaveres». Aga mida pole, seda pole.

Väike lihtne liiklusmäng oli edukas

Kui jätta kõrvale veebipõhised mängukesed ja arvutihuviliste lihtsakoelised näpuharjutused, on Eestis siiski tehtud ka üks tõsiseltvõetavam mäng. Seejuures osutus kolm aastat tagasi valminud lastele liiklust õpetav «Siia-sinna läbi linna» võrdlemisi edukaks, jõudes isegi välisturgudele.

«Mängu on tõlgitud nelja keelde ning seda on müüdud 14 000 koopiat. Aga kui aus olla, siis me tegelikult lootsime, et läheb veelgi paremini,» nentis mängu valmistanud kaubamärgi Ziil all tegutseva osaühingu Kvadrum juhataja Eva Truuverk.

Praegu töötab liiklusmängu tootnud meeskond järgmise projekti kallal, mille eesmärk on arvuti abil õpetada lastele jalgratturieksami sooritamiseks vajalikke põhitõdesid. «Uus mäng peaks valmis saama aprillis-mais. Nagu eelmisegi mängu puhul, saab ka nüüd iga kool vähemalt ühe koopia, samuti läheb see müüki poodidesse.»

Hea mäng läheb maksma miljoneid

Ziili mängude eelarve jääb poole miljoni krooni kanti. Summad, mida kulutatakse müügiedetabelite tipus troonivate arvutimängude valmistamiseks, on Truuvergi sõnul kümneid kordi suuremad. Selles peitub ka põhjus, miks Eestis pole ühtegi tipptasemel või isegi selle lähedale küündivat arvutimängu valmistatud.

«Meie ei ole ainsad Eesti tootjad, on ka veebipõhiseid mänge, näiteks portaalis www.lastekas.ee. Samuti tegeleb selle valdkonnaga Tartu firma Playtech, kes teeb allhanketöid online-kasiinodele,» lisas ta. «Aga kui me räägime nii-öelda päris mängudest, siis nende eelarve on võrreldav Hollywoodi filmide omadega. Ma arvan, et inimesi, kes tippmängu suudavad valmis teha, siit isegi leiaks, ent arvestades kas või 3D mootorite hindu, on korraliku mängu tootmine Eesti väikesele turule mission impossible.»

Truuvergi sõnul oli liiklusmängu jõudmine välisturule kriitilise tähtsusega. «Ei saa just öelda, et kui me Eestist välja poleks pääsenud, jäänuksime kahjumisse, ent järgmise mängu tootmise finantseerimine olnuks keeruline,» nentis ta.

Kuigi ideid ja mängustsenaariume toodi Ziilile pärast liiklusmängu turulejõudmist kamaluga, kavatseb firma siiski jääda pigem harivate mängude tootmise juurde, mitte tegelda meelelahutuse pakkumisega. «Isegi kui meil oleks ressurss, siis meie teatud liiki mänge ei tee iialgi. Ma ei pea õigeks, et lapsed istuvad õhtuti arvutite ees ja tapavad,» lausus Truuverk.

Fakt, et meil omamaiseid tootjaid ei ole, ei tähenda siiski seda, et eestikeelseid arvutimänge pole üldse saada. On küll, ja üha suuremas valikus. Mängude eestindamisega tegeleb praegu juba kolm firmat, kellest esimesena alustanud ASECOM on neid turule toonud peaaegu kolmkümmend.

Eestindusi tuleb juurde

Firma müügijuht Aleksander Solts nimetab ettevõtte tegevust kirjastamiseks ja võrdleb seda näiteks raamatute ja filmide tõlkimise ning tiražeerimisega. Mängutootjalt omandatakse litsents ning siis alustatakse tõlkimist. Seni on eestindatud vaid nii-öelda teise või kolmanda ešeloni tooteid, maailma kõige populaarsemad mängud on endiselt saadaval vaid võõrkeelsetena.

«Tippmängude litsentside kallimad hinnad on üks asi, aga sellele rõhumine oleks natuke lihtsustatud käsitlus,» põhjendas Solts. «Probleem võib olla ka näiteks selles, et kompaniid on mitmeks aastaks litsentsid müünud terve endise Nõukogude Liidu territooriumile ning need kuuluvad Vene firmadele. Seepärast ei saa eestindada näiteks Disney mänge. Et mängu saaks panna eesti keelde, peab ka tootjal siinse turu vastu huvi olema,» selgitas ta.

Tasapisi on eestindatud mängude kvaliteet siiski paranenud. «Meie viimastest toodetest on näiteks Xpand Rally igati kõrgetasemeline. Usun, et juba järgmisel aastal toome turule mängu, mis on edetabelites kõrgetel kohtadel,» lubas müügijuht.

Arutades Eesti mängutööstuse perspektiivi, tõi ka Solts paralleeli USA filmitööstuses ringlevate rahasummadega.

«Jaapan on ainuke riik maailmas, kus arvutimänge toodetakse ainult oma inimestele. Mujal maailmas tehakse neid ikkagi rahvusvahelist turgu silmas pidades, see kehtib ka Poola tootjate kohta. Kui rääkida rahvuslikest arvutimängudest, siis saavadki kõne alla tulla vaid liiklusmängu tüüpi projektid,» leidis ta. «Teine võimalus on, kui meie inimesed osalevad kunagi mõne suure mängu tootmises. Näiteks Skype ei ole ju tegelikult Eesti programm, aga selle juures oli eestlastel siiski suur roll.»

Arvutimängude müük kasvab

Aleksander Solts on näinud Konjuktuuriinstituudi aasta lõpul avaldatava uuringu mustandit, kus Eesti mänguturu mahuks on hinnatud 15—17 miljonit krooni. Täpselt nagu kasvab inimeste rahaliste võimaluste paranedes näiteks kinode külastatavus ja üldse meelelahutuse tarbimine, läheb ka arvutimängude müük pidevalt ülesmäge. Samas kulutatakse Eestis Soltsi andmetel mängudele keskmiselt 10 krooni inimese kohta, kui USA-s on sama number 25 dollarit.

Piraatluse tõkestamist parema müügiedu saavutamise seisukohalt Solts oluliseks ei pea. «See võib tunduda paradoksaalsena, kuid meie firmas on poolametlik seisukoht, et piraatlusega me väga agaralt ei võitle,» nentis Solts. «Eestis on levinud arusaam, et mängimine sobib ainult lastele, vanuseni 18 eluaastat. Maailmas on aga keskmise mänguri vanus 25—27 ning need on inimesed, kellel on piisavalt raha, et mänge poest osta. Ma küll ei taha propageerida meie toodete tõmbamist, aga kui noored nendega tutvust teevad, siis ostavad nad mänge tulevikuski,» leidis ta.

EDETABEL

USA arvutimängude müügi viis paremat seisuga 5. november 2005.

1. Star Wars Battlefront II (LucasArts)
2. Civilization IV (2K Games)
3. Age Of Empires III (Microsoft)
4. Call Of Duty 2 (Activision)
5. City Of Villains (NCsoft)

Allikas: www.gamecloud.com

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles